ESPORTS, COSA INDICA REALMENTE IL TERMINE?
A cura di:
Samuele Fraternali – Direttore dell’Osservatorio Digital Content
Niccolò Ulderico Re – Ricercatore dell’Osservatorio Digital Content
Quando si parla di esports, si fa riferimento ad un mercato in continua crescita; recenti stime di Newzoo1 parlano di una audience globale di oltre 530 milioni di spettatori. L’attrattività di questo fenomeno legato al gaming è confermata anche dai dati di IIDEA – l’associazione di settore per l’industria dei videogiochi – che mettono in luce come questo fenomeno stia vivendo una forte crescita anche nel nostro Paese. L’ultima ricerca2, infatti, mostra quanto ampia sia la platea degli esports: sono circa 475.000 i fruitori giornalieri di esports e oltre 1.600.000 coloro che ne fruiscono più volte alla settimana.
Ma di cosa si sta parlando realmente quando si utilizza il termine esports? Il termine esports, inglesismo per sport elettronici, è nato con l’intento di indicare titoli di gioco in cui individui o squadre si sfidano online sia con un fine prettamente ludico sia con un fine competitivo. Il termine, quindi, nella sua più ampia accezione si prometteva di traslare in ambito digitale quello che era il concetto alla base degli sport. L’evoluzione tecnologica ha permesso, però, di creare videogames sempre più interattivi, realistici e in grado di imitare la realtà, e, pertanto, anche gli sport tradizionali. Quello che in origine era un insieme compatto ed omogeneo di titoli di gioco, ha subito nel tempo un costante processo di differenziazione.
Una prima e significativa divisione, storica e concettuale, del termine esports è quella che divide questo macro-termine in due ambiti3: sportive, ossia giochi che presentano un obiettivo da conseguire con mezzi permessi da regole prestabilite e che vengono accettate da tutti i partecipanti come elemento essenziale per permettere lo svolgimento stesso del gioco; sport-like, ossia giochi che oltre a rispettare le caratteristiche sopracitate, si ispirano ad uno sport reale, senza però replicarne il medesimo grado di sforzo fisico richiesto per portare a termine l’attività4. Questa prima suddivisione permette di fare chiarezza, perché inizia a dividere giochi sparatutto e di strategia – ad esempio Valorant, Overwatch e League of Legend – da giochi di ispirazione sportiva – come FIFA, PES, Gran Turismo Sport.
Un successivo grado di evoluzione tecnologica, in particolare legato all’internet of things, ha introdotto l’utilizzo di simulatori connessi, come nel caso delle biciclette e dei vogatori. Questo nuovo progresso ha accompagnato una successiva evoluzione del concetto di sport-like. Da un lato ci sono giochi che imitano uno sport traslandolo nel mondo digitale – si pensi ad esempio alle serie di gioco FIFA, Madden NFL, NBA 2K – mentre dall’altro ci sono giochi che simulano uno sport, richiedendo di replicare le azioni tipiche dello sport, come, ad esempio, Zwift o Assetto Corsa Competizione. Gli scenari di gioco, le regole, i gesti nel mondo virtuale, seguono pedissequamente quelli del mondo reale (un esempio è la riproduzione delle correnti marittime).
In realtà si potrebbe procedere ad un ulteriore livello di classificazione nell’ambito degli sport elettronici di simulazione: da un lato ce ne sono alcuni, come quelli legati al ciclismo e al canottaggio che possono comportare uno sforzo fisico equivalente o simile, dall’altro, invece, si trovano quegli sport elettronici che imitano in tutto e per tutto l’ambiente naturale in chiave digitale, ma in cui il simulatore non comporta il dispendio fisico usuale, come nel caso della vela. Con l’aggiunta di una componente fisica, si può arrivare ad equiparare gli sport tradizionale a quelli elettronici, ora distinti unicamente per l’ambiente di competizione: reale per i primi, virtuale per i secondi.
Con quest’ultima evoluzione del termine esports, si va ad enucleare un settore che si lega strettamente più al mercato sportivo che a quello dei videogiochi.
Per molti assegnare una corretta definizione al termine esports può sembrare puramente un problema semantico, ma in realtà questa necessità può e potrà avere risvolti sempre più importanti anche per l’evoluzione dell’industria dei videogiochi e quella del settore sportivo. Si pensi, per esempio, alla delicata questione dell’inserimento degli sport elettronici sul palcoscenico a cinque cerchi. Le fonti più recenti parlano di una possibile apparizione ai Giochi di Parigi 2024, come evento in prova prima di una definitiva apparizione per l’edizione di Los Angeles 2028 o Brisbane 20325. Il Comitato Olimpico Internazionale, al momento, ha solo individuato come possibilità l’inclusione dei giochi sport-like, ribattezzati sport virtuali, con il lancio nel 2021 delle Olympic Virtual Series6.
Il processo di differenziazione in atto all’interno del mondo degli sport elettronici, inoltre, sta comportando uno scisma anche a livello di filiere, business model e revenue model7; è necessario, tuttavia, anche per una giusta comunicazione verso gli attori del mercato, che ogni segmento venga identificato con termini corretti ed univoci, che forniscano indicazioni chiare al consumatore finale.
1Global Esports and Live Streaming market report, aprile 2022, Newzoo
2Rapporto sugli esports in Italia nel 2022, maggio 2022, IIDEA in collaborazione con Nielsen
3Suits B., “The Elements of Sports”, 1988
4McCutcheon C., Hitchens M. & Drachen A., “eSport vs irlSport”, 2017
5Burke P., “Macron believes Paris 2024 “historic opportunity” for esports in France”, Inside the Games, 2 maggio 2022
6IOC Press Release, “IOC makes landmark move into virtual sports by announcing first-ever Olympic Virtual Series”, 22 aprile 2021
7Per maggiori approfondimenti si legga l’articolo “L’evoluzione della filiera esports, dalle sfide presenti a quelle future” su Osservatori.net
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