L’EVOLUZIONE DELLA FILIERA ESPORTS, DALLE SFIDE PRESENTI A QUELLE FUTURE
A cura di:
Samuele Fraternali, Direttore dell’Osservatorio Digital Content
Niccolò Ulderico Re, Ricercatore dell’Osservatorio Digital Content
Nell’ambito dei contenuti digitali, e in particolare nell’ambito del gaming, gli esports si stanno proponendo come forza trainante del mercato globale. Dati recenti stimano per questo comparto un valore di mercato di circa 1,7 miliardi di dollari nel 2022. Questo valore è destinato a crescere nel prossimo triennio, superando quota 2 miliardi (si stimano circa 2,3 miliardi come valore di mercato nel 2025)1. A partire dalle stime realizzate da Nielsen per IIDEA – l’associazione di categorie dell’industria dei videogiochi – il mercato italiano si attesterebbe negli intorni di 46 milioni di euro per il periodo 2020-2021. Questi numeri, uniti ad un approccio comparativo rispetto a molte controparti europee, mettono in luce come il mercato italiano, ancora troppo poco maturo a livello di normazione, di investimenti e di sinergie tra attori, presenti un fortissimo potenziale di crescita2.
Quando però si parla di industria degli sport elettronici e se ne analizzano gli scenari evolutivi, è necessario considerare con attenzione la crescente separazione tra i vari sport elettronici. Infatti, stanno emergendo differenze sempre più marcate a seconda del fatto che il gioco sia o meno basato su uno sport reale e di quanto sia realistico3. Questa differenziazione si riverbera in modo particolare anche sulle rispettive filiere, le quali si stanno sviluppando facendo affidamento su fonti di ricavo diverse e su sinergie tra attori differenti.
Per quanto riguarda gli esports basati su titoli di gioco sportivi, emerge un panorama abbastanza roseo. Il connubio sport – sport elettronico, infatti, può svilupparsi e consolidarsi grazie alle sinergie tra i due mondi, spesso sotto l’egida delle federazioni nazionali ed internazionali che in qualche modo compensa o attenua la posizione dominante dei publisher, definendo un perimetro di regole e regolamentazioni nel quale le attività sportive digitali devono svolgersi.
Il business degli sport elettronici si sta affiancando progressivamente a quello degli sport tradizionali. In alcuni casi questo affiancamento si è ormai quasi ultimato, come nel caso dei club della Serie A nel mondo calcistico; in altri contesti, invece, a causa di budget ed incentivi più ridotti, sono ancora sporadiche le esperienze di connubi tra squadre sportive ed esportive e spesso si manifestano non a livello di singolo team ma di squadra nazionale, oppure solo in presenza di team con ampie facoltà di investimento. Questo avvicinamento tra il mondo degli esports e quello delle federazioni può essere il driver per portare una maggior regolamentazione nell’ambito della pratica degli sport elettronici sia per quanto riguarda il mercato del lavoro e i modelli di contrattualizzazione dei giocatori, sia per quanto riguarda gli aspetti riguardanti la tutela del gioco, della sua equità e della sua trasparenza, come ad esempio l’allargamento giurisdizionale degli organi di giustizia sportiva.
Gli stream di ricavi si stanno progressivamente avvicinando a quelli degli sport tradizionali. Un interessante stream di ricavi deriva e deriverà sempre di più dai broadcaster e dai media, che stanno gradualmente diventando più propensi ad interessarsi alla trasmissione di questi contenuti, soprattutto per coinvolgere un pubblico più giovane.
Una situazione diversa pertiene il mondo di titoli di gioco non sportivi (ad esempio Dota, League of Legends, Valorant) Questo settore, ancora strettamente legato di quello dei videogiochi, è supportato da un flusso di ricavi assimilabile a quello degli eventi; ticketing, sponsorship, merchandising e diritti media sono le principali determinanti di crescita economica di questa filiera. Un ruolo preminente viene svolto dai publisher: sono loro che in totale autonomia possono definire le linee di sviluppo di un titolo di gioco e delle regole e non devono sottostare alla volontà di federazione od organizzazioni che possano eventualmente porre paletti. È difficile al momento prevedere lo sviluppo di sistemi di regolamentazione esterni, quanto piuttosto azioni di autotutela da parte degli organizzatori di eventi e dei publisher. Si contrappone quindi una situazione ambivalente: da un lato una maggiore facilità di sviluppo del mercato, anche verso le istanze di giocatori ed audience, dall’altro una minore forza negoziale nei rapporti con le istituzioni.
Quale futuro per le due filiere? Con il passare del tempo si prospetta una sempre maggior cesura tra giochi sportivi e non sportivi: i primi, potranno diventare parte dell’industria dello sport – intesa, però, in senso lato, senza alcuna differenza tra virtuale e reale – i secondi, invece, saranno assimilati completamente nel mondo dei videogames. È possibile, però, che uno sviluppo delle normative e della contrattualistica, originatasi nel mondo dei giochi sportivi, possa, di riflesso, portare risvolti positivi anche nell’ambito dei giochi non sportivi.
1“Global outlook report”, 2022, Statista
2Report di IIDEA
3Per maggiori approfondimenti si legga l’articolo “Esports, cosa indica realmente il termine?” su Osservatori.net
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