Valutazione del valore culturale in esperienze digitali: il caso WORTHY – World Wars Toward Heritage for Youth
ENTI E ASSOCIAZIONI
Il progetto WORTHY – World Wars Toward Heritage for Youth, co-finanziato dal Programma
Erasmus+ dell’Unione Europea, vede la partecipazione di otto attori, tra enti ed associazioni:
- Comune di Vicenza (IT), come ente capofila. Il Dipartimento Educazione del Comune di Vicenza, sito Unesco dal 1994, è profondamente impegnato su temi specifici quali la diversità culturale, il coinvolgimento delle famiglie degli studenti e l’integrazione, mentre l’Ufficio delle Politiche Europee ha lunga esperienza e comprovata capacità nella gestione di progetti Europei.
- Istituto Tecnico Economico “G. Piovene” Vicenza (IT), come partner. L’Istituto, frequentato da circa 900 studenti, è dotato dei più moderni strumenti educativi e tecnologici e fornisce un ampio e solido bagaglio culturale e specialistico in area economica-giuridica-linguistica.
- Kepler-Gymnasium Pforzheim (DE), come partner. Il liceo Kepler è una scuola pubblica d’istruzione secondaria sita in Phorzheim (Germania).
- Progettomondo.mlal Verona (IT), come partner. Progettomondo.mlal è un’organizzazione non governativa italiana di cooperazione internazionale.
- Comune di Niepolomice (PL), come partner. Niepolomice è uno dei comuni che si sono sviluppati più rapidamente in Polonia.
- Zespół Szkół im. Ojca Św. Jana Pawła II Niepolomice (PL), come partner. Il Complesso scolastico “ Santo Padre Giovanni Paolo II “ è una scuola pubblica composta da un Liceo e da un Istituto professionale con sede a Niepolomice.
- Breza Osjiek (HR), come partner. Breza è un’associazione giovanile con sede a Osijek, Croazia.
- Gryd Ltd Manchester, (UK) come partner tecnologico. Gryd sviluppa e-learning avanzato e attività di ricerca sulle tecnologie, offre inoltre a educatori di tutta Europa formazione nell’applicazione delle tecnologie emergenti
IL CONTESTO E LE PROBLEMATICHE DI PARTENZA
Lo studio della storia unicamente attraverso il manuale e nell’ambiente-scuola può non
essere sufficiente a incoraggiare l’apprendimento dello studente. La materia viene percepita
come racconto di un passato lontano e ormai inanimato, rispetto all’attualità e alla
quotidianità della vita dello studente. Inoltre, l’evolversi della società verso generazioni di
nativi digitali incontra un’incoerenza nelle modalità educative tradizionali; spesso le tecnologie
digitali, con cui queste generazioni hanno confidenza e nelle quali trovano stimolo,
non sono integrate nei processi di insegnamento. Al contempo, per perseguire quest’integrazione
il processo di digitalizzazione delle istituzioni e del personale di queste ultime è
molto complesso e richiede risorse e percorsi di formazione dedicati che spesso tengono
separato lo sviluppo delle competenze digitali dal metodo di insegnamento.
GLI OBIETTIVI
Il progetto WORTHY ha l’obiettivo di promuovere l’insegnamento e l’apprendimento della
storia, con particolare interesse alla Prima e alla Seconda Guerra Mondiale, attraverso
l’utilizzo delle tecnologie digitali, il coinvolgimento delle comunità locali e l’innovazione del
processo di insegnamento.
LA SOLUZIONE IMPLEMENTATA
È stata realizzata una piattaforma multimediale e multilingua online WorldWars.eu1, che
contiene documenti multimediali della Prima e della Seconda Guerra Mondiale creati e
condivisi dagli utenti. La piattaforma si compone essenzialmente di sei sezioni:
- Documenti e collezioni: artefatti digitali creati e caricati dagli studenti, partendo dai ritrovamenti in famiglia o nella propria realtà locale;
- Community: spazio per la condivisione di aggiornamenti e per interagire con gli altri partecipanti al progetto;
- Corsi: raccolta di brevi video per sviluppare competenze di “Insegnante Aumentato” così da gestire efficacemente l’integrazione di tecnologie digitali e il coinvolgimento dei famigliari degli studenti nel processo di ricerca;
- Lesson plans: sezione per la condivisione di buone pratiche per integrare la metodologia WORTHY tra gli insegnanti dei diversi Paesi;
- Toolkit: indicazioni pratiche e documenti multimediali focalizzati, per la gestione dei diversi strumenti digitali integrati all’esperienza WORTHY (es. applicazioni, siti web);
- Linee guida: introduzione alla metodologia e all’approccio WORTHY.
Al fine di supportare la creazione degli artefatti digitali, sono state utilizzate anche applicazioni
di scansione 3D (Sketchfab, Scann3D, TRNIO), applicazioni di creazione di timeline (Timeline JS), soluzioni per la creazione di mappe (Google Maps), soluzioni di condivisione
di audio e/o video (Soundcloud, YouTube) e soluzioni per confrontare elementi multimediali
simili (Juxtapose).
IL PROCESSO
Il Progetto WORTHY interessa un arco temporale di due anni che si è articolato, in Italia, in
quattro fasi principali, individuate tramite confronto diretto (interviste e focus group) con
gli utenti:
Fase 1 – la visita ad un luogo della cultura
Visita degli studenti al museo multimediale MeVe (Memoriale Veneto della Grande Guerra
di Montebelluna) con attività laboratoriali.
Fase 2 – la ricerca in famiglia
Agli studenti è stato richiesto di cercare oggetti storici nel proprio contesto famigliare o
di comunità locale.
Fase 3 – la rielaborazione a scuola
Gli oggetti ritrovati sono stati condivisi con i compagni e con gli insegnanti. Organizzati in piccoli gruppi e con il supporto degli insegnanti, i ragazzi hanno categorizzato il reperto, inserendo il racconto del vissuto in un contesto storico più ampio. Gli artefatti sono stati digitalizzati tramite app di scansione 3D per il caricamento sulla piattaforma online WorldWars.eu.
Fase 4 – la condivisione su piattaforma online WorldWars.eu
Le schede del reperto e i contenuti multimediali sono stati caricati sulla piattaforma online e dunque condivise con gli studenti della community WORTHY.
IL MODELLO DI MISURAZIONE DEL VALORE GENERATO DAL DIGITALE NELL’ESPERIENZA CULTURALE
Per misurare il valore culturale generato per l’utente dal progetto di innovazione digitale
è stato costruito un modello che integra la doppia prospettiva dell’Istituzione culturale
(prospettiva strategico progettuale) e dell’utente (prospettiva percettivo-esperienziale). Il
modello consente di analizzare il valore culturale che viene a costituirsi nel momento
dell’esperienza culturale che nasce quando l’istituzione culturale e l’utente si incontrano
ed interagiscono tra loro, in una forma di conversazione.
Il modello incorpora informazioni riguardo a: elementi che interagiscono nell’esperienza,
attraverso interfacce digitali (app mobile/ piattaforme/ interfacce conversazionali ecc.),
quali artefatti (fisici o digitali: opere/ elementi della collezione/ mappe ecc.), contenuti
(informativi/ educativi/ abilitanti/ emozionali ecc.), processi (fisici o digitali: narrazione/
esplorazione/ gioco/ condivisione ecc.), persone (non-visitatore/ visitatore/ staff del
museo/ insegnanti/ guide ecc.); interazione tra elementi e interfaccia digitale (interazioni
dirette e indotte); esperienza dell’utente e relazione attesa tra istituzione e utente. Per
quanto riguarda la valutazione dell’esperienza WORTHY da parte degli utenti mediatori
(insegnanti e famiglie degli studenti) e degli utenti finali (studenti) è stato realizzato un
questionario da sottoporre agli utenti e i risultati sono stati validati tramite interviste e
focus group.
I BENEFICI
In questo processo, l’utilizzo di tecnologie digitali ha portato un ulteriore dimensione di
interazione, sia con artefatti e contenuti storici, sia con il contesto sociale (altri compagni
di scuola, il museo). In particolare:
- Socialità del processo di apprendimento: la piattaforma online ha permesso la condivisione del materiale con i coetanei di altri paesi, generando un museo collaborativo digitale;
- Interattività del processo di insegnamento: lo studente è stato non solo protagonista, ma anche attore del processo, generando contenuti di approfondimento e veri e propri artefatti digitali;
- Promozione del patrimonio storico-sociale di tipo informale: l’integrazione delle collezioni museali, con una raccolta di storie ed oggetti famigliari del periodo delle Grandi Guerre, che altrimenti non avrebbero potuto avere così ampia risonanza. La formalizzazione e la digitalizzazione di questo patrimonio l’hanno reso condivisibile e preservabile;
- Produzione di materiale didattico e la condivisione di buone pratiche d’innovazione: la piattaforma ha reso possibile lo scambio di materiale didattico tra gli insegnanti;
- Alfabetizzazione digitale delle risorse: il processo WORTHY ha conferito non solo strumenti ma anche competenze digitali, ad insegnanti e studenti.
Per quanto concerne la valutazione dell’esperienza WORTHY da parte dell’istituzione, gli aspetti di maggior valore emersi sono:
- Promozione e consolidamento culturale in duplice scala, territoriale ed extra territoriale: il progetto WORTHY ha incentivato il coinvolgimento delle comunità famigliari e dei paesi in cui vivono gli studenti per la raccolta di storie personali. In seguito, i materiali sono stati messi a disposizione online, portando questi contenuti e artefatti digitali, oltre i confini nazionali e generazionali.
- Formazione e sensibilizzazione delle generazioni future: alimentare il senso di comunità locale ed internazionale, unite da un passato storico comune, contribuisce a educare le generazioni future a condannare la discriminazione e a farsi promotrici di inclusione sociale.
- Ampliamento e contributo alla conservazione del patrimonio storico-sociale: gli artefatti conservati dalle famiglie, grazie a WORTHY sono stati mostrati al di fuori del contesto famigliare, in dialogo con il patrimonio conservato in forma ufficiale dai luoghi della cultura (musei, archivi) e sono stati digitalizzati dai ragazzi. Questo rappresenta un ulteriore passaggio in ottica di conservazione, come artefatto non solo analogico ma anche digitale.
- Avvicinamento del pubblico giovane ai luoghi della cultura: la modalità interattiva e multimediale ha fatto sì che gli studenti valutassero positivamente l’esperienza culturale (es. museo), smontando i pregiudizi negativi di alcuni di loro che si prefiguravano un’esperienza noiosa.
L‘IMPATTO
Dalla prospettiva percettivo-esperienziale gli aspetti di maggior valore emersi riguardano:
Per gli studenti:
- Coinvolgimento nell’apprendimento della storia e sviluppo di life-skills: gli studenti hanno valutato positivamente la possibilità di avere un ruolo attivo nel processo e l’opportunità di cimentarsi nella collaborazione in gruppi di lavoro, mettendo a valore le proprie diversità di approccio.
- Sperimentazione di nuove modalità di apprendimento: l’interattività del processo ha reso più interessante lo studio della storia
- Ricchezza del confronto intergenerazionale: WORTHY ha fornito agli studenti l’opportunità di dialogare con i propri nonni e con coloro che hanno preso parte ai Conflitti Mondiali.
- Consapevolezza del proprio ruolo di attori sia nella società sia nel processo di apprendimento: la possibilità di manipolare direttamente artefatti appartenuti ai propri parenti o conoscenti e di generare personalmente contenuti di valore storico ha attivato negli studenti la consapevolezza del proprio ruolo in un passato che è ancora presente.
Per gli insegnanti:
- Sperimentazione di nuove modalità educative: il progetto ha permesso di mettere a punto nuove modalità d’insegnamento e di incorporarle nella realtà istituzionale alla quale appartenevano gli insegnanti coinvolti.
- Apprendimento all’utilizzo di strumenti digitali: gli insegnanti hanno affermato di aver sviluppato conoscenze digitali a vari livelli, sia tecniche, relativamente all’utilizzo di applicazioni e strumenti specifici, sia di gestione.
- Confronto e scambio di pratiche con colleghi internazionali: WORTHY ha incentivato un supporto reciproco e la condivisione tra gli insegnanti delle diverse nazioni.
Per famiglie e comunità locali:
- Confronto intergenerazionale e partecipazione al processo educativo: la possibilità di essere parte attiva del processo educativo del/della proprio/a figlio/a.
- Conservazione della memoria storica famigliare come patrimonio comune: il senso della scoperta di un passato vissuto dalla generazione precedente e la possibilità di valorizzare in un contesto educativo e culturale il patrimonio di famiglia.
CONCLUSIONI
Il caso presentato testimonia come l’introduzione di tecnologie digitali, a supporto dell’insegnamento
della storia, qualora sia coniugata ad un approccio interattivo e partecipativo,
possa stimolare l’apprendimento dello studente e favorire la co-creazione di valore tra
diversi attori, enti e istituzioni, utenti mediatori e utenti finali, integrando le loro prospettive
sull’esperienza complessiva. Inoltre, il digitale ha assunto un valore chiave, sia a livello di
processo (fornito strumenti di racconto degli artefatti attraverso video e scanner 3D), sia
a livello di output (generando uno spazio virtuale che è divenuto un vero e proprio museo
popolato dai contributi degli studenti e dalle storie emerse nelle proprie famiglie). Inoltre,
il processo di formazione dell’utente mediatore, che ha fatto parte dell’esperienza stessa,
ha favorito l’incremento delle competenze e dunque della digitalizzazione dell’ente stesso.
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